загрузка...

Мета: опрацювання спеціалізованої літератури для написання сценарію інтелектуальної гри; розвиток інформаційної, пошуково-дослідницької, творчої компетентностей, а також предметно-історичних компетентностей історичного часу, простору та джерел інформації; виховання поваги до здобутків нашої цивілізації.

Кінцевим результатом проекту може бути написання учнями сценарію інтелектуальної гри та її проведення.

Тип проекту: практико-орієнтований.

Матеріали і ресурси: у процесі роботи використовуються ма-теріали з періодичної преси, довідкової літератури, мережі Internet:

http://library.virtualave.net; http://www.encyclopedia.ru; http://

russia.agama.com.bol/; http://www.sciserv.org; http://www.muse-um.ru; http://www.pushkin.ru; http://www.museum.ru/ tretyakov;

http://www.hermitage.ru; http://mistral.culture.fr/louvre/; http://

www.metmuseum.org; http://brama.com.ukrainian_museum.perm.

Створюється протягом вивчення теми «Розвиток культури».

Робота над проектом

На пошуковому етапі проекту учні і вчитель спільними зусиллями визначають тему проекту. Визначаючи проблему, десятикласники з’ясовують, що багато фактів з культурного життя пер-шої половини ХХ ст. є для них маловідомими. Учитель може запропонувати виконати проект у вигляді підготовки і проведення інтелектуальної гри. Відбувається постановка мети проекту.

Проведення інтелектуальної гри передбачає копітку підготовчу роботу. Отож, на аналітичному етапі проекту учні збирають і ви-вчають інформацію, шукають оптимальний спосіб досягнення ме-ти проекту (аналіз альтернативних рішень), розробляють алгоритм діяльності, покрокове планування робіт та аналізують ресурси. На

практичному етапі відбувається виконання запланованих техноло-гічних операцій ��написання сценарію інтелектуальної гри з еле-ментами рольової та підготовка декорацій до презентації.

В ігрових проектах учасники розробляють гру, ретельно проду-мують й описують її зміст і структуру, хід, етапи, результати. У вступній частині містяться відомості про типового представника соціальної групи, рід занять, що дозволяє ототожнювати себе з кон-кретним персонажем. У зміст учні вводять головні факти, події

та явища досліджуваного курсу історії, спираючись на документи,

матеріали, науково-популярну літературу. У ділових іграх учні бе-руть на себе ролі фахівців��істориків, юристів, дипломатів, жур-налістів. У ретроспективних іграх моделюються ситуації далекого

минулого, учні беруть на себе ролі типових персонажів того часу. За спостереженнями вчених саме рольові ігри є найцікавішими для дітей. Історія з її героїчною тематикою, романтикою, таємничістю, боротьбою добра та зла є чи не найблагодатнішим ґрунтом для ігрової проекції. Саме в таких іграх приховано практично без-межні можливості оновлення процесу навчання історії.

За класифікацією, що її дотримуються чимало дослідників, зокрема М. Короткова, рольові ігри і є власне іграми, відрізня-ючись від решти пізнавальних завдань наявністю прямої мови (діалогів) учасників та вигаданої (уявної) ситуації, що начебто мала місце в минулому або відбувається нині (з обговоренням минулого).

Таким чином, інтелектуальна гра, що пропонується, матиме рольовий ретроспективний характер. Наприклад, зустріч сучасних школярів на науково-технічній виставці кінця 930-х рр. з видат-ними діячами культури, науки і спорту, де їм доведеться виявити всю свою ерудицію, тому що діячі минулого виявлятимуть інтерес до винаходів майбутнього. Оскільки інтелектуальна гра відбувається у декілька етапів, питання до неї мають бути різної складності.

1.  Науково-технічна революція (НТР) розпочалась __ (продовжте

речення).

2.  Голлівуд — центр американського масового виробництва кіно-фільмів  -знаходиться у передмісті __ (продовжте речення).

3.  Що означає термін «експресіонізм»?

4.  Література «втраченого покоління» — це __ (продовжте ре-чення).

5.  Хто з учених-фізіологів розробив теорію умовних рефлексів?

6.  Назвіть прізвище американського винахідника, який 939 р.

сконструював перший сучасний гелікоптер.

7.  Із 1930 р. регулярно почали відбуватися чемпіонати світу з футболу, які нарівні з Олімпійськими іграми привертали увагу всього світу. Першими чемпіонами світу стали футболісти збірної __ (продовжте речення).

8.  Наслідком професіоналізації спорту стало створення професій-них спортивних організацій. Однією з перших серед них у  р. в Канаді стала __.

9.  Встановіть відповідність між датами і подіями.

А1922 р. 1  досягнення стратосфери на повітряній кулі

Б1929 р.  2  винайдення Ф. Бентінґом і Дж. Чедвіком ін-суліну

В1931 р. 3  навколосвітня подорож дирижабля «Граф Цеппелін»

Г1936 р. 4  запуск першого реактивного літака

Д1939 р.

10. Встановіть відповідність між країнами та прізвищами культурних діячів.

А  С. Далі 1   Франція

Б  Б. Брехт 2  США

В  Т. Драйзер 3  Іспанія

Г  Г. Аполлінер 4  Італія

5  Німеччина

11. Встановіть відповідність між поняттями та їх значеннями.

А  Дадаїзм 1  течія в мистецтві кінця ХІХ–ХХ ст., що відкидає загальноприйняту («міщан-ську») мораль. Представники цієї течії ос-півували красу як єдину цінність, виявля-ли огиду до життя, але водночас закликали насолоджуватись ним.

Б  декадентство 2  творчий стиль, що виник на початку ХХ ст. в Італії. Уособлював ідеалізовану індустріальну епоху, претендував на ство-рення культури майбутнього, закликав до руйнування «старого світу», оспівував

війну, насильство

В  примітивізм 3  літературний напрям, де особистість роз-глядається як абсолютна цінність; від-сутність позитивних героїв; егоцентризм; ворожість людей одне до одного та до суспільства

Г  футуризм 4  напрям у мистецтві, що намагався побачи-ти світ ніби очима дитини, зберегти зв’язок з дійсністю, висловити найзрозуміліші її риси

5  напрям у мистецтві, що відкидає основні цінності цивілізації. Представники цього напряму прагнули шокувати публіку зоб-раженнями найбільш потворних сторін життя, використанням техніки колажу

На презентаційному етапі відбувається підготовка презентацій-них матеріалів і власне постановка інтелектуальної гри.

Результати проекту рекомендується «втілювати у життя», тобто і в майбутньому проводити перевірку знань серед учнів 10-класу саме в такий спосіб. Вивчення можливостей використання результатів проекту перевірятиметься під час навчально-виховного процесу. Моделюю-чи дане середовище, слід забезпечити формування здібностей роз-в’язувати практичні завдання, змінювати й покращувати той пред-метний світ, у якому живуть діти зараз і будуть жити в майбутньому.

Подібне активне навчання повністю відповідає цим вимогам.

На контрольному етапі учитель окремо аналізує результати ви-конання роботи окремими учнями та оцінює їх якість.

Загрузка...